うさぎさんの楽しいゲームライフ

主にマジック・ザ・ギャザリングについてですが、ボドゲや雑記についても書いてます。

MTG四方山話:統率者でお勧めしたいカード(お安め編)

周囲で統率者(EDH)を始めた人が増えている事をうけて、どのようなカードを入れたらいいの?
……といった質問が増えてきました。

この回答はとても複雑で、どのようなデッキを作るのかに大きく関わってくるため、一概に答えるのは難しいのです。(;^ω^)

もちろん汎用性の高いカードを答える事はできます。

例えば緑を使っていれば『ガイア揺籃の地』!アーティファクトなら『モックスダイアモンド』!『魔力の墓所』!(;゚Д゚)

……と、いったところです。(;^ω^)

…………そんなの無理無理!(;゚Д゚)

どれもこれも1万~10万円近くもする高騰カード群です。(;゚Д゚)

あまりの値段の高さに涙が出てくるレベルですよね。( ;∀;)

まぁでも安心してください。(=゚ω゚)ノ

そんなお高いレアカードを購入しなくてもMTGは十分楽しめます。

まぁどうしても考えているコンボデッキのキーパーツになってしまう場合は手に入れないとまずいのですが、大抵の場合、上記のようなカードはマナや手札を加速する為のカードなので代用カードも豊富にある場合が殆どです。(=゚ω゚)ノ

 

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Savannah』がなくても、同じようなカードはそれなりにあるものです。(*´з`)

 

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さて、値段の張るカードは別の機会に紹介するとして、今回はお手頃な価格で、その色を使っていれば、デッキ内容に関係なくお勧めっていうカードをいくつかご紹介したいと思います。

 

★白のおススメ★

 

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『ドラニスの判事』

各対戦相手は自分の手札以外から呪文を唱えられなくなるという、非常に強力なカード。
追放領域や統率者領域からも唱えられないため、非常に強力です。
自分には一切の制限がないため、優位になることが予想されますが、その分ヘイトも稼ぎやすいかもしれません。(;^ω^)

 

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『剣を鍬に』

レガシープレイヤーならお世話になっている方も多いのではないかと思いますが、その強さは統率者においても健在です。相手の邪魔なクリーチャーを除去し、自分がピンチな時はライフを回復させてくれるナイスカード!(=゚ω゚)ノ
特殊セットにて頻繁に再録されていることもあり、お値段もお安くなりました。(*´з`)

 

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『沈黙のオーラ』

相手の唱えようとするエンチャントやアーティファクトのマナを拘束し、しかも生贄に捧げることにより破壊することも可能という、素晴らしいカードです。(;゚Д゚)
デッキにエンチャントもアーティファクトも入っていないデッキは珍しいので、多くの場合活躍する場面があると思われます。(=゚ω゚)ノ

 

★青のおススメ★

 

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『加工』

軽量なドロースペルももちろん強いのですが、統率者においてはサーチできるカードがやはり強い。(*´з`)
「吸血の教示者」なんかはその筆頭ですが、何でも持ってこれるカードは大体黒いのです。(;^ω^)
加工はアーティファクト限定ですが、欲しいものをライブラリーからサーチできるのでとってもお勧め。(=゚ω゚)ノ
「ネビニラルの円盤」のような全体除去カードや「太陽の輪」のようなマナ加速カード等、状況に応じて好きなカードを持ってこれるのは優秀です。(=゚ω゚)ノ

 

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『意外な授かりもの』

赤の「Wheel of Fortune」の調整版カードです。(=゚ω゚)ノ
各プレイヤーの手札枚数を一番多くの手札を持っているプレイヤーと同じ枚数にするドロー呪文。(;゚Д゚)
自分の手札が少なく、対戦相手の手札が7枚のときに唱えれば、自分だけがアドバンテージを得ることができるナイスカード。(=゚ω゚)ノ
対戦相手がキーカードを保持しておくようなタイプのデッキの場合、これによって致命的な被害を与えることもできます。(;^ω^)

 

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『遅延』

対象の呪文を3ターン遅らせるという珍しい打ち消し呪文。(=゚ω゚)ノ
青単色デッキであれば『対抗呪文』の方に軍配が上がるのですが、統率者によっては3~4色デッキという場合も多く、ダブルシンボル等の色拘束が強いカードが使い辛い場面もあります。(;^ω^)
このカードは色拘束が軽いのも大きなポイント。
でも、例え遅れても最終的に出てきちゃうじゃない?っていう風に考えるそこのあなた!朗報です!(=゚ω゚)ノ
統率者は4人対戦です。……つまりその呪文が実現されるまでに実に12ターンも掛かってしまうという、トンデモカードなのです。(;^ω^)
流石にそれだけ出てくるの遅れてしまうと、打ち消されたカードが効果を発揮するときには、既に手遅れだったり他のライバルが別の解決カードを持っていたりします。(;^ω^)


★黒のおススメ★

 

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『フェアリーの忌み者』

3マナ2/2飛行と、クリーチャーとしても及第点なカードですが、こいつの強いところはオマケでついている能力にあります。(*´з`)
なんと手札から捨てるだけで、墓地にあるカードを2枚も追放できるのです。(=゚ω゚)ノ
MTGは墓地を利用したコンボデッキも多くあります。代表的なのはリアニメートでしょうか。墓地にサイズの大きいクリーチャーを送り、別のカードの効果で場に出すようなデッキです。(;^ω^)
マナコストを踏み倒す事で素早いターンに対処の難しい強クリーチャーを出すのはやはり強い。(;゚Д゚)
しかしそんなコンボもこのカードがあれば遅るるに足らず!(*´з`)
しかもこれ、呪文ではないので打ち消し呪文が効かないんですよ。(;゚Д゚)

 

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『暗黒の儀式』

黎明期からのプレイヤーは結構お世話になったのではないでしょうか。お馴染み1マナ3点系元祖の1柱。(=゚ω゚)ノ
ちょくちょく再録されていて手に入りやすいのもポイント。(*´з`)
大抵の場合、マナ加速はパーマネントに頼る事が多いので、急に3マナが飛び出ると何を唱えてくるか周りは戦々恐々ですね。(*´з`)

 

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『殺し』

マナコストを支払わなくても代替コストで唱える事ができる除去呪文。(=゚ω゚)ノ
はるか昔スタンダードで使われていた頃もとても強いカードでした。(*´з`)
しかし、4点のライフというのは決して軽くはないコストなので使うときは躊躇もありましたが、統率者では初期のライフが40点もあるので、とても使いやすいですね。(*´з`)


★赤のおススメ★

 

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『彗星の嵐』

恐らくあまり説明の必要がないくらい強いX点火力呪文。(=゚ω゚)ノ
多人数戦において複数対象が選べるカードはやはり強いですね。(*´з`)

 

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『混沌のねじれ』

赤には珍しい万能パーマネント除去カード。(*´з`)
各色には除去しやすいパーマネントと除去しにくいパーマネントがあります。もし何でも壊せるカードがあるならば、そのコストは相応に重いものになっていることでしょう。(;^ω^)
このカードはライブラリーのトップを戦場に出してしまうというデメリットもありますが、大抵の場合は土地やソーサリー、インスタント等の戦場に影響を及ぼしにくいカードが出てくることが殆どのため、多少の博打要素はあるものの万能パーマネント除去といって差し支えないでしょう。状況によっては自分のキーカードをライブラリーに戻すこともできてしまいます。(*´з`)

 

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『煮えたぎる歌』

黒の「暗黒の儀式」の調整版カード。(*´з`)
マナ加速カードはどんな時でも正義です。(=゚ω゚)ノ


★緑のおススメ★

 

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『ティタニアの僧侶』

戦場にいるエルフの数だけマナが出てくるナイスなクリーチャーです。(*´з`)
もしあなたのデッキにエルフが全く入っていない場合は1マナ余計な「ラノワールのエルフ」になってしまうとお思いかもしれません。(;^ω^)
そう、このカードはエルフデッキのような、同種族が多く採用されたデッキでしか活躍しない……そうお考えの方、よくよくテキストを読んでください。(*´з`)
そう、このカードは戦場の全てのエルフを参照しているのです!(;゚Д゚)
それにはもちろん対戦相手のエルフも含まれます。(;゚Д゚)
緑を使っている方の多くはマナ加速カードに「ラノワールのエルフ」を始めとしたエルフクリーチャーを採用している場合が殆どです。特に統率者の場合は対戦相手が3人もいますので、誰か1人でもエルフを採用していればそれだけで大量のマナが生み出せる可能性がでてきます。(;゚Д゚)
更に「多相」の能力をもったクリーチャーがいた場合なら大活躍ですね。(=゚ω゚)ノ

 

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『内なる獣』

「混沌のねじれ」と同じく万能パーマネント除去です。(=゚ω゚)ノ
対戦相手に3/3のトークンが出てしまうデメリットがありますが、たかが3/3です。( `ー´)ノ
緑のクリーチャーなら簡単に上回れるだけのポテンシャルがありますし、必ずしも自分を攻撃してくるとも限りません。(=゚ω゚)ノ
「砂漠の竜巻」という万能パーマネント除去もあるにはありますが、ソーサリーですし、何よりコストが重く、あまり現実的ではありませんよね。(;^ω^)

 

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『ケンリスの変身』

白なら「平和な心」、緑なら「木化」のようにクリーチャーをを無力化できるオーラの1つ。問題なのは3/3サイズになるので、能力は無くなるものの、そこそこの強さになってしまうところが玉にキズ。(;^ω^)
しかし、特殊能力がすべて無くなってくれるだけでも利用価値があり、「木化」と比べてもキャントリップ付きなのでハンドアドバンテージも減らないといった利用価値があります。場合によっては自分のクリーチャーに付けて強くする手段も取れるので、攻防両天秤をとれるナイスカードです。(=゚ω゚)ノ

 

さてさて、如何だったでしょうか。(=゚ω゚)ノ
お値段もお手頃でどのデッキに採用してもそこそこ活躍しそうなカードをピックアップしてみました。(*´з`)
どうですか?入れてみようと思ったカードはありましたか?意外と盲点だったカードもあるかもしれませんね。(*´з`)

ぜひ一度試しにデッキに忍ばせ見てください。きっと活躍してくれること請け合いです。( `ー´)ノ

 

愉快な仲間たちとYoutube活動もしておりますので、ご興味のある方はぜひぜひお立ち寄りください。(=゚ω゚)ノ

 

www.youtube.com

 

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?

MTG四方山話:統率者でデッキを作る時に気をつけること

統率者はルールさえ守っていれば、基本的にはどんなデッキを作ってもOKだ。(=゚ω゚)ノ

ガチガチに勝利をもぎ取りに行くデッキでもいいし、スリヴァーや猫のような1つのクリーチャー種族に絞ったデッキを作ってもいい。(=゚ω゚)ノ

もちろん飛行や先制攻撃などの能力に拘ったデッキでもいいし、コンボを使って一撃必殺を狙ってもいい。(=゚ω゚)ノ

それこそ好きなカードだけを入れた思い出バインダーデッキでもいい。( *`ω´)

もちろんどんなデッキを作っても良いのだが、特に初心者の方にはいくつかアドバイス……というより推奨したいことがありますので今回はそれを書いていきますね。( ´ ▽ ` )


推奨その1:参加者全員のデッキレベルをあわせよう!(=゚ω゚)ノ


基本的に統率者などのカジュアルフォーマットは親しい友人と遊ぶ事が多いので、気にしなくてもよい場合が多いのですが、統率者はMTG史上のお歴々のカードが全て使えてしまうので、デッキの強さも千差万別です。(;^ω^)

とにかく強いカードをてんこ盛りにしたデッキと趣味全開のファンデッキとではパワーに圧倒的な差が生まれてしまいます。(;^ω^)

カジュアルにわいわいエンジョイしたい場合は、あまりにパワーレベルに差がありすぎてしまうとお互いに楽しむ事が出来ない可能性があります。(;^ω^)

なのでゲームを始める前にお互いにデッキの強さについて認識を合わせておくことを強くお勧めします。(;^ω^)

 

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https://mtg-jp.com/gameplay/format/commander.html

 

公式サイトに目安の表と記事があったの添付しておきます。ぜひ参考にしてみてください。(=゚ω゚)ノ

 

推奨その2:土地やマナ基盤カードは全体の40%くらいにしよう!(=゚ω゚)ノ


マナフラッドやマナスクリューはMTGにおいて避けたい事象の1つですよね。(;^ω^)

統率者でもそれは同じで、土地やマナの出せるカードを一定枚数入れておかないと、何もできずにディスカードしてターンを終える……なんて事が頻発してしまいます。(;^ω^)

特に始めたばかりの人がやりがちなですが、デッキに入れたいカードが見つかったとき、自分のデッキから何かカードを抜かなければならないのですが、何を抜いたら良いかわからず、しぶしぶ土地カードを1枚抜いてしまう……なんて事をしてしまいます。(;^ω^)

それでバランスが取れれば良いのですが、そうでない場合は殆どと言っていいほどマナスクリューが起こってしまいます。(;^ω^)

 

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考えてみてください。森を引ければ、手札にある「ラノワールのエルフ」を出せて、他の呪文を唱える事ができるのに!!!(;゚Д゚)

……でも肝心の森を引かない!( ;∀;)

そういう事態を極力避けるためにもマナ基盤はしっかりと見直したほうがよいですよね。(=゚ω゚)ノ

 

推奨その3:妨害呪文や防御呪文は入れておこう!(=゚ω゚)ノ


どのようなデッキにも弱点はあります。例えば猫種族をテーマとしたデッキを作ったとしましょう。(=゚ω゚)ノ

 

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クリーチャーデッキ故、どうしても神の怒りのような全体除去呪文やエリシュ・ノーンのような全体弱体化カードとは相性が良くないですよね。(;´Д`)

ここで自分のデッキには明らかに通したらまずいカードが存在すると言うことを認識できますよね。(*'ω'*)

なので、デッキには複数枚それらを防ぐ事のできるカードを搭載する事が大切になります。( ´-ω-)σ

例えば全体除去には打ち消し呪文だったり、墓地から復活出来るリアニメート呪文だったり、一時的でも破壊不能やそれに近い能力を付与できるカードを入れるなどですね。( ´-ω-)σ

 

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そしてもう1つ大切なのは相手への妨害呪文も何枚か入れておくことです。(=゚ω゚)ノ

特に始めたばかりの頃はそういう傾向が強いのですが、自分のやりたいことに特化するあまり、対戦相手を妨害する手段が殆どないようなデッキを作ってしまいがちです。(;^ω^)

自分が考えているように相手も同じようにスムーズにデッキを展開する手段を考えているものです。(;^ω^)

なので、相手への妨害手段も併せて入れておきましょう。

 

推奨その4:リセット呪文を少しは入れておこう!(=゚ω゚)ノ


ゲームが進んでいくと、ときおり参加者全員がニッチもサッチもいかない状況に陥ることがあります。(;´Д`)

戦場全体が硬直して、お互いにアクションがとれない状況になることですね。( ´-ω-)σ

例えば、自分も他の対戦相手もクリーチャーデッキで、皆の戦場に大量のクリーチャーがズラッと並んでいる状態を想像してください。(;´Д`)

 

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こんな時は、例え自分のデッキとは相性が悪いと分かっていても神の怒りやネビニラルの円盤を入れておくとその後の展開が楽になります。(=゚ω゚)ノ

ある程度自分の手札が充実してきて、戦場を更地にしても立て直せる算段が整い次第、場を一掃すると、その後のゲームがぐっと楽になりますよ。(*'ω'*)

 

推奨その5:一撃必殺コンボを1~2こは用意しておこう!(=゚ω゚)ノ


これは特に攻撃的で前トガリのデッキではない人にお勧め。(=゚ω゚)ノ

例えば、クリーチャーが主体のデッキを他の3人が使用しており、自分は全体除去を大量に投入したコントロールデッキを使っていたと仮定しましょう。( ´-ω-)σ

ゲーム中に4~5回も全体除去を打たれてしまえば、大抵のデッキは直ぐに立て直す事は難しくなります。(;´Д`)

そうなると他の3人は敗色が濃厚になるわけですが、ここで問題になるのが、「コントロールデッキを使っている」本人に「勝ち筋となるカードが殆どない場合」は地獄になります。(´;ω;`)

皆、戦場には何も無く、起死回生のカードも既に無く、相手が自分のライフを削り切るのをひたすら待つだけ。

1対1なら投了できるが、多人数戦ではそれも難しい。(;´Д`)

自分が居なくなることにより、他の人が勝てる可能性を完全に潰してしまう事だって考えられるのですから。(´;ω;`)

しかし、3人はほぼ負けが確定しているのに、トドメを刺してもらえないから生き地獄の状態が延々と続いてしまうのです。(´;ω;`)

50~60分で終わるような勝負もそれが原因で2~3時間掛かってしまうこともあるので、ロックデッキと呼ばれるような、相手に何もさせないデッキを使う時は特に注意が必要になります。(;´Д`)

それ以外にも単純に戦場が硬直したり、4人全員がロックデッキやコントロールデッキだったり、4人全員がファンデッキで勝ち筋が細いデッキだったりと、ゲームが長引いてしまう条件は色々とあります。(;´Д`)

こうなってくると皆がゲームを進めること自体が苦痛になってくるので、負けてもいいので、とにかくゲームを終わらせたいと考えはじめます。(;´Д`)

相手が苦しまないためにも介錯は大切なのです。(;^ω^)

そこで重要になるのが、一撃必殺カードです。( *`ω´)

まぁ難しく考える必要はありません。要は「このカードが引けたらワンチャン勝てる!!」といったカードをデッキに忍ばせておくだけです。(=゚ω゚)ノ

統率者は確かに同じカードは1枚しか使えない制限はあるものの、MTG史上の歴々の強カードが使えますので、探せば必ず、丁度良いものが見つかるはずです。( ´-ω-)σ

例えばウサギさんが使用しているカードはこの2枚

 

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寺院の鐘と精神力

寺院の鐘はタップ機動で敵味方全員がカードを1枚引けるカードです。( ´-ω-)σ

このカードは自分以外もカードを引かせてしまうデメリットのおかげで、対戦相手から壊され辛いというメリットがあります。なので以外と後半まで壊されずに戦場に残っていることがあります。(=゚ω゚)ノ

これがある状態で精神力をだすと……?あら不思議。( *`ω´)

引いたカードを捨てて寺院の鐘がアンタップ、もう1回カードをみんな引いて……以下繰り返し。( ´ ▽ ` )

自身のライブラリー残り枚数を気にしておく必要はあるものの、この2枚だけで他の3人があっという間にライブラリーアウトしてしまいますね。(=゚ω゚)ノ

 

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フェリダーの君主、毅然たる大天使、英雄の導師、アジャニ

これらのように条件を満たすことで、一瞬で勝つことも不可能ではありません。( *`ω´)

フェリダーの君主は40点以上ライフがあれば一人勝ちができるカードです。(=゚ω゚)ノ

もちろん、ゲームがある程度進んでいれば40点あったライフも目減りしますので、これ単体では驚異になることはほぼありません。

しかし、ライフを初期値まで戻したり、一気に100点のライフを得る手段があればどうでしょう?( *`ω´)

そう。意外と一撃必殺出来るコンボは色を問わずあるものなんです。( ´-ω-)σ

 

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いや~そんな都合の良いカードはうちの使ってるデッキにはないし、スペースがないよ~って方もご安心を。( ´ ▽ ` )

無理にコンボカードを探す必要もありません。要は確実にゲームを終わらせるカードであればいいのです。

 

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連続突撃、最後の賭け、踏み荒らし……等々。( ´ ▽ ` )

 

攻撃的なデッキはそれだけで十分強いので必要無いかもしれませんが、これらのカードを採用することで、擬似的にでも追加ターンを得れば更に勝つチャンスが増えます。(=゚ω゚)ノ

 

まぁコンボ云々よりも、みんなが健全に遊ぶ事のできる状態がなにより一番重要なので、それに拘る必要もないのですが。(*´ω`*)

いずれにしても、対処策が全く無い事で起きてしまうワンサイドゲームや惰性で長引いてしまうロングゲームを回避するための工夫の1つと思って下さい。(*´ω`*)

長々と書いてしまいましたが、MTGは楽しんだ者勝ちです。みんなで仲良く、健全なゲームを楽しみましょう。(=゚ω゚)ノ

 

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?

MTG四方山話:統率者で強いカードとは?

コロナウイルスの影響で、世界全体でMTGの大型大会が中止、または延期され、今ではMTGAやMOのデジタルでの大会が主流になってしまっている。(;゚Д゚)

でも、紙カードユーザーはそんな程度でめげたりはしないのだ。(=゚ω゚)ノ

もちろんデジタルも便利なツールの1つとして利用させてもらっていますが、紙のカードもやっぱりしばきたい!( `ー´)ノ

でも、せっかくデッキを作っても肝心の大会が開催されてなければ結局遊ぶ事ができないわけだ。(;´Д`)

そこで出てくるのがカジュアルフォーマットだ。(=゚ω゚)ノ

今、世界中で人気が上昇している統率者(EDH)はモダンやレガシーの様にローテーション等による使用範囲カードの更新がなく、禁止カードも基本的には存在しない(推奨って形であるにはあるけどね(;^ω^))

今、世界中のプレイヤーはこの統率者を周囲の人たちと遊んだり、Zoomの様なツールを使ってオンライン対戦をしているのだ。(=゚ω゚)ノ

細かい説明は他の記事でも書いたので今回は割愛しますが、初心者も比較的参入しやすく、ローテーションがないため、カードが無駄になる事もすくなく、思い入れのあるカードを使用してあげることのできる良いフォーマットですね。(=゚ω゚)ノ

 

この統率者では4人対戦のバトルロイヤルが基本となり、通常の1対1での試合では活躍しないような微妙なカードが大活躍することが多いです。(=゚ω゚)ノ

今回はその例を挙げてみましょう。(*´Д`)

 

タルモゴイフとルアゴイフ

 

モダンやレガシーを遊ぶ人ならお世話になっている人もいるのではないでしょうか。

このタルモゴイフというカードは2マナのクリーチャーで、お互いの墓地に何もない状態であれば、0/1という、実に微妙なカードになります。

 

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例えば、1ターン目にフェッチランドを使い、1マナの手札破壊カードを唱えたとします。そして相手の手札から脅威になるクリーチャーを墓地に送ったとしましょう。その後、相手がインスタントのドロー呪文を唱えたとします。

 

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そして改めて自分の番で2マナのタルモゴイフをプレイします。(;゚Д゚)

墓地を確認すると……そのサイズなんと4/5!( `ー´)ノ

 

(土地・ソーサリー・クリーチャー・インスタント) =4!!!

 

考えてみましょう。2マナで、4/5です!(=゚ω゚)ノ

これは破格の強さですね。(*´Д`)

そりゃお値段も上がるわけです。墓地の内容によって強くなる以外はただのバニラクリーチャーということもあり、禁止カードになることも恐らくないでしょう。(=゚ω゚)ノ

まぁ除去呪文は簡単に利いてしまいますからね。(;^ω^)

それでも破格の強さである事には違いありません。

 

しかし、それもあくまで1対1の場合での話。(*´з`)

統率者となると事情はまた変わります。(;^ω^)

タルモゴイフは全ての墓地にあるカードタイプを参照しているので、どんなに頑張っても強さは8/9が限界です。

1対1であれば、2マナ8/9はゲームを終わらせるだけの強さを誇りますが、統率者ではそうはいきません。

なぜなら対戦相手は3人もおり、それぞれのライフは40点もあるからです。(;^ω^)

そうなってくると、また別の角度からの強さが欲しくなるわけですね。(=゚ω゚)ノ

 

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この全てのルアゴイフの元祖である、ルアゴイフ自身は全ての墓地にあるクリーチャーを参照します。

 

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例えばこんな、全体除去呪文や大量ライブラリー破壊を使ったら果たしてどうでしょうか?(;゚Д゚)

こんな爆弾カードを打たれた後にルアゴイフを出されたらそのパワーは計り知れませんよね?(;^ω^)

なにせ4人分の墓地のクリーチャー枚数分のパワーを誇るわけですから、1人につき仮に5枚あったとしても、20/21なんて強さに簡単になってしまうわけです。(=゚ω゚)ノ

 

そうなってくると、統率者ではルアゴイフ方が強いのでは?といった事が見えてくるわですね。(*´Д`)

更に各ショップでのタルモゴイフとルアゴイフの値段を見比べてほしいのですが、明らかにタルモゴイフは数千円~1万円と高く、ルアゴイフは数百円とお安いカードです。(*´з`)

 

そう、つまりカジュアルフォーマットにおいては必ずしも値段の安いカードが弱いわけではなく、場合によっては滅茶苦茶激強カードに大化けする可能性も十分あるわけですね。(=゚ω゚)ノ

 

今回は皆に知られているカードを例に挙げましたが、これ以外にも通常の構築では使われることがないような微妙なカードが統率者では猛威を奮うことがままあります。

 

お値段的にはしょぼ~んなカードで、ストレージの片隅に眠っているような面白いカードたちが皆さんの家にも眠っていると思います。(´・ω・`)

ゼヒ、お家のストレージに眠っている面白カードを引っ張り出して今一度、眺めてみてください。(=゚ω゚)ノ

きっとお友達と統率者をするときに大活躍してくれること請け合いです。(*´Д`)

そしてそれで統率者を組み上げましょう!( `ー´)ノ

この際、強い弱いを抜きにして好きなカードだけ突っ込んでもいいのです。(*´Д`)

まずはそこから始めてみましょう。(=゚ω゚)ノ

 

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?

MTG四方山話:まじくず更新されました。(*´ω`*)

Youtubeをするようになって、ブログの更新が更に進まなくなった気がします。( ゚ε゚;)

でもまぁ双方の良いところがあるので、相乗で良い影響を与えて行けたらと思います。(*´ω`*)

最新話が更新されましたので、良ければ見てって下さい。よろしくお願いいたします。!( ̄- ̄)ゞ

https://www.youtube.com/channel/UC_K2Jy1ZCtg0JVRu5coywXw

MTG四方山話:冷やしYoutube始めました

皆さんこんにちは。(=゚ω゚)ノ

いつもの調子のウサギさんです。

この度、親しい友人たちとYoutubeチャンネルを開設しました。(=゚ω゚)ノ

 

チャンネル名も『MAGIC ZOO』(まじくず)と覚えてください。(;^ω^)

https://www.youtube.com/channel/UC_K2Jy1ZCtg0JVRu5coywXw

 

今までブログで更新してきたような内容を今後は動画で配信することが出来るようになり、できることの幅が大きく増えました。

 

この場を借りて、協力してくれる皆さまに感謝を伝えたいと思います。(*´Д`)

 

大手のチャンネルの様に毎日配信とまではいかないですが、コンスタントにUPし続けていく予定ですので、ウサギさんの声を聴きたい方はぜひ一度視聴してくださいね。(*´з`)

 

そして面白いと感じてくだされば、改めて高評価やチャンネル登録をよろしくお願いいたします。(=゚ω゚)ノ

 

また、今後はTwitter等も使い、拡散していくつもりですので、開設した暁にはゼヒゼヒ、フォローしてくださると嬉しいです。(=゚ω゚)ノ

 

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?

 

MTG四方山話:次元について

MTGの魅力には壮大なストーリーがある。

この大きな物語の屋台骨にもなっているのが『様々な次元が存在』することだ。

MTGには様々な世界が独立して存在しており、中でもプレインズウォーカーの灯が灯った存在はその次元を渡り他世界を自由に行き来できる。

これは日本とアメリカの様に国が違うとか物理的な距離があるとかではなく、世界そのものが異なるんだよね。(*´з`)

例えるなら、『ディズニー』の『ミッキーマウス』が、『スターウォーズ』や『ドラゴンクエストⅢ』の世界に企業間を跨いで遊びに行くといった感じだ。

なので通常では絶対にありえないコラボレーションがプレインズウォーカーの灯が灯った存在にはできてしまうのだ。(=゚ω゚)ノ

そしてプレインズウォーカー達は世界を跨いで、各地で起きる事件に関与し、時に迷惑をかけ、時に解決に奔走する。(=゚ω゚)ノ

カード化されたプレインズウォーカーにはそれぞれが出身になる次元があり、当然、世界を渡り歩く理由も様々だ。

ある者は自身に掛けられた呪いを解くため、

ある者は進撃してくる強大な存在に対抗する手段を求めるため、

ある者は知識と力を求めより強大な存在になるため……等々。

それらが絡み合って壮大なストーリーになっていくんだね。(=゚ω゚)ノ

折角なので、今まで登場してきた次元をいくつか紹介してみよう!( *´艸`)

 

『ドミナリア』

多彩な自然環境と様々な歴史的名所を有する次元。多くの物語はここら始まっていたりする。(=゚ω゚)ノ
全ての次元の中心に存在し魔法の源であるマナがとっても豊富。(=゚ω゚)ノ
『ニコル・ボーラス』『ヤヤ・バラード』『ウルザ』なんかが有名な出身者だ。(=゚ω゚)ノ

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『イクサラン』

大航海時代中南米がモチーフの次元。
映画で例えるなら『ジュラシックパーク』+『パイレーツオブカリビアン』!( `ー´)ノ

 

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『神河(カミガワ)』

万物に宿る精霊「神」と、それを信仰する人々が暮らす次元。モチーフは戦国時代の日本。(=゚ω゚)ノ
『タミヨウ』の出身次元でもある。『梅沢の十手』で有名な『梅沢』の一族も元々はここの出身。

 

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ローウィン

童話の種族が暮らす、平和で牧歌的な次元。モチーフはケルト神話。(=゚ω゚)ノ
肥沃な土地に決して沈まない太陽がさんさんと輝く穏やかな次元。(*´Д`)
しかしあるときお空に『大オーロラ』が現れると?(;゚Д゚)

 

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『エルドレイン』

同じく童話がモチーフの次元。こちらはアーサー王伝説を主軸にグリム童話等のおとぎ話が基礎となっている。(=゚ω゚)ノ
ジャックと豆の木』『美女と野獣』『シンデレラ』のような子供に読み聞かせたような話が多く、カードの元ネタも知ってる人が多い。(=゚ω゚)ノ
『ケンリス兄妹』達が出身の次元だ。

 

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ミラディン(アージェンタム)』

大地や海、そこに住まう生き物全てが金属でできているあるいは金属を含んでいる特殊な次元。(;゚Д゚)
なんと、『カーン』が作った人工次元で、全てが数学的に調和されている次元。
しかし、ある理由によりファイレクシアの油に汚染されていき……?(;゚Д゚)

 

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……などなどですね。(=゚ω゚)ノ
細かく話すと長くなるので、まぁこの辺にしておきたいのですが、他にも様々次元やそのモチーフになっているものが沢山あります。(=゚ω゚)ノ

もっと詳しく知りたい方は晴れる屋さんの記事やWikiで調べてみてくださいね。(*´з`)
きっと皆さんが気に入るストーリーと次元が見つかりますよ。(=゚ω゚)ノ

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?

 

MTG四方山話:勝ちの種類

MTGに限らず、勝負事である以上、ゲームには勝敗がある。

できれば勝ちたい気持ちは誰でも同じだが、この勝ちにもいくつか種類がある。(=゚ω゚)ノ

ウサギさんは勝ちをザックリ3つに分けて考えているんだ。(=゚ω゚)ノ

そしてその勝ちに優先順位をつけているんだよね。(;^ω^)

 

まずは単純な勝ち。

これは勝負に勝つということ。

まぁどんなゲームでも同じだ。勝利の為に最善を尽くすということ。(=゚ω゚)ノ

 

もう1つは全体的な勝ちだ。

将棋や囲碁といった情報を完全に公開しているゲームでないならば、必ずゲームには紛れがある。

麻雀やトランプがイメージしやすいかな。これはどのようなベテランも初心者に負けてしまう可能性があるということだ。(=゚ω゚)ノ

ただ、1回は配牌の差で偶然負けても、何回も繰り返すとやはりベテランの方が勝率が高くなるのは当然だ。(=゚ω゚)ノ

10回勝負のうち9勝1敗ならやはり9回勝っている人間の方が強い。

問題はその1回の部分がここぞという場面で出てきてしまうことが稀にあるから困りもの。(;^ω^)

それでも腐らず確率を排した上で最善手を目指す事が大切ですね。(=゚ω゚)ノ

 

最後の1つは本当の勝ち。

本当の勝ちっていうのは、「何をもってして勝ちとするか?」と言い換えるとわかりやすいかも。(=゚ω゚)ノ

例えば、大きな大会でガチガチのトーナメントプレイをする事と、初心者とワイワイフリープレイをするのでは、プレイスタイルは大きく違うはずだ。(=゚ω゚)ノ

前者は自分に対しても相手に対しても厳しく対応するし、勝利に対しても貪欲になる。

それは優勝を目指して頑張るからなわけだけど、後者は違う。

後者の最大の目的は「MTGを好きになってもらいたい」「色々な遊び方があることを知ってもらいたい」ということに尽きる。

もっと言ってしまえばMTGの魅力を伝えることができれば勝ちなのだ。( ゚Д゚)

魅力を十分に伝えることができればその中のゲームでの勝った負けたは些細な事。(=゚ω゚)ノ

逆に一方的なワンサイドゲームを繰り返すなどして、相手がつまらない顔をしていたら要注意だ。相手に魅力を伝えきれなければ例え何連勝してもそれは大敗といえる。(;´Д`)

つまり相手に楽しんでもらえたならそれが勝利なのだ。(*´Д`)

 

ザックリいうとこの3つをゲームをする上で気にしています。(=゚ω゚)ノ

個人的に一番大切にしているのは最後の1項目かな。

まずは自分と相手を見て、その場の空気を考えて、自分にとっても相手にとっても一番良いと思える勝利条件を考え、それに向かって努力する。

その上で全体的に勝つことが出来ればいうことないですね。(=゚ω゚)ノ

 

まぁ状況にもよりますが、ウサギさんにとっては「気持ちよく楽しむこと」が重要なのであって「ただ勝つこと」や「何が何でも勝つこと」はそんなに重要じゃないってことです。(;^ω^)

何が何でも勝とうとするのも良い事なんですが、時にそれは問題になることもあるんですよね。(*´з`)

 

まぁゲームは勝っても負けても「楽しんだ者勝ち」です。(=゚ω゚)ノ

そんなところで今日の雑談はいかがでしょう?